コラム

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放置ゲーの元祖?コアな人気ゲー「IDLE HEROES」の現在

あなたは「放置ゲー」といえば何を思い出すでしょうか。放置している間にレベリングが終わり、プレイヤーはアイテム集めと強化に勤しむというこのジャンル、意外と人気がありますよね。

かくいう私も放置げーのファンだったことがあります。今回はそんな放置ゲーの元祖にちかい「IDLE HEROES(アイデルヒーローズ)」の魅力をご紹介します。

ちなみにスマホアプリですが、NOXを使えばPCでもしっかりプレイ可能です。

重課金ゲーだが無料プレイヤーも多い

「IDLE HEROES(アイデルヒーローズ)」は、中国に本社があるスマホアプリ開発企業「DH Games」が提供する放置ゲーです。

日本を含むグローバルで展開されており、2016年からプレイ可能になっていました。私は2018年ころに半年ほどプレイしたことがあります。

ちなみに名前は「アイドルヒーローズ」ではなく「アイ”デ”ルヒーローズ」です。ちょっと紛らわしいですが一文字違うだけで全く違うゲームになりますので注意しておきましょう。

以下は簡単なゲームの概要です。

序盤は完全放置で進むのですが、獲得したキャラクターを資源を使ってレベルアップし、PvE/PvPコンテンツを消化してさらに資源を獲得しながら強化するので、比較的やることが沢山あります。

・星1から星5まで存在するレアリティのキャラを集める
・レベリングは放置で進むが、キャラの強化や進化は手動
・「アシブールダンジョン」「幻惑の塔」など階層型のコンテンツがあり、比較的難易度は高め
・キャラが持つスキル効果が非常に多種多彩で、キャラ同士の組み合わせを考慮しながら攻略を進めていく

ざっとこんな感じでしょうか。

このIDLE HEROES、実はかなりの重課金ができてしまうことで知られており、いわゆる「札束で殴り合うソシャゲ」です。

一方で、どれだけお金をつぎ込んでも運の要素やレベルアップまでの時間、イベント間のクールタイムなどがあることから、無料や微課金でもそれなりに強くなれます。

日本ではかなりマイナーですが、海外では知る人ぞ知る「無料で遊べるリソース管理ゲー」でもあります。

2018年以降はPvEコンテンツがさらに強化された

私がプレイしていた2018年ころは、コンテンツもあまり多くありませんでした。(それでも十分面白かったのですが)

しかし現在はいわゆる「キャラの覚醒状態」が実装されたり、覚醒キャラが必須となる新たなフィールド(通称:ヴォイド)が追加されたりと、非常にやることが増えています。

相変わらずイベント毎の課金誘導はすごいのですが、無料でもらえるアイテムをうまく使いまわしていくとかなり強くなれてしまうということで、日本にもファンがいます。

先日、数年ぶりに復帰してみたのですが、コンテンツの拡充ぶりに驚くばかりでした。月5千円前後の「微課金」でもポイントを押さえて投下していけば相当強くなれる点は相変わらずですね。

例えば、毎日もらえる「召喚用巻物(キャラを召喚できるアイテム)」を地道にためておき、イベントの時に放出すると、召喚回数に応じて強くレアリティの高いキャラがもらえます。

イベントの時期には巻物が課金で売られるのですが、これを購入しなくても地道ささえあれば強化できるというわけです。

「アイテムを貯めて、寝かせて放出」することにより、重課金者とも対等に戦える要素が残されています。

NOXでもヌルヌル動く

ちなみにIDLE HEROESは、iOS版とAndoroid版でワールドが分かれています。しかし、ゲーム内の取引は両ワールドを横断して行うことができるので、経済的にはつながっている状態です。

ワールドチャットは殆どが外国語ですが、自動翻訳機能があるので会話の意図はつかみやすいですね。

また、Andoroid版であればPC向けエミュレーターのNOXでしっかり動くので、大画面でじっくり遊ぶことができます。

1日1時間程度、無料で遊び続けるのであれば、非常に奥深く楽しいゲームです。その代わり数日~数週間で強くなりたいという方には向きませんね。

育成や攻略は現在でも海外のRadditなどで議論されていて、ゲーム自体は奥深いです。「やりたいゲームがない」という方は、ぜひチェックしてみてください。

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グラボの性能に関する用語一覧

グラボの性能はベンチマークスコアで表現されます。確かにベンチマークスコアは便利なのですが、その根拠となる情報も把握しておきたいところ。

ここでは、「グラボのスペック」に焦点を当てて、関連用語を解説していきます。知識の整理や統一のために使ってみてください。

VRAM(Video Random Access Memory)

グラボのスペックで性能に影響を与えやすい情報といえば「VRAM」の搭載量ですよね。

VRAMはグラボに搭載されるメモリで、画像やテクスチャ、フレームバッファなどのグラフィックデータを一時的に保存するために使用されます。

VRAMの容量が大きいほど高解像度のテクスチャや複雑なシーンをスムーズに処理できるようになっていきます。

同じグレードのグラボでも3GB版と6GB版などVRAMの違いによってランクが分かれることもあるほど。ゲームや動画編集など、グラフィックを多用する作業において最も重要な性能指標のひとつです。

GDDR(Graphics Double Data Rate)

GDDRはグラフィックカード専用のメモリ規格であり、VRAMとして使用されます。

高速なデータ転送が可能で、グラフィックカードが要求する大量のデータ処理を支援できる点が特徴です。

現在つかわれているGDDRのバージョンには、「GDDR5」「GDDR6」「GDDR6X」などがありますね。最近はGDDR5をほとんど見かけないので、GDDR6以降が主流でしょう。

数字が大きいほど新しく、高速で効率的なメモリであることを示しています。

PCI Express / PCIe

PCI Express(PCIe)は、グラフィックカードをはじめとする拡張カードをマザーボードに接続するためのインターフェース規格。

PCIeはそれ以前に使われていた「PCI」や「AGP」に比べて高速であり、大量のデータを効率よく転送します。現在の主流はPCIe 3.0および4.0で、最新のPCIe 5.0も登場しています。

PCIe レーン数

PCIeレーン数は、データ転送が行われる並列回線の数を表します。

1レーンにつき2つのペア(送信と受信)で構成され、x1・x4・x8・x16などがありますね。

グラボでよく使われるのは「x16レーン」です。レーン数が多いほど、データ転送の帯域幅が広くなり、グラフィックカードの性能に直接影響を与えます。

CUDA(Compute Unified Device Architecture)

CUDAは、NVIDIAが開発した並列コンピューティングアーキテクチャで、GPUの計算能力を活用して汎用計算を行うための技術。

CUDAコアは、GPU内で演算を担当するプロセッサの総称です。多くのCUDAコアを搭載したグラフィックカードは、複雑な計算処理を高速に実行できます。

特に、科学計算、AI、機械学習、3Dレンダリングなどの分野ではCUDAコアの数と質が重要な役割を果たします。

メモリ インターフェイス幅 / バス幅 / 帯域幅

メモリインターフェイス幅とバス幅は、GPUとVRAMの間で同時に転送できるデータの幅(ビット数)を示します。

一般的には128ビット、192ビット、256ビットなどがあり、インターフェイス幅が広いほど多くのデータを同時に転送できるため、グラフィック処理能力が向上します。

また帯域幅(Memory Bandwidth)は、1秒間に転送できるデータ量を示し、GB/s(ギガバイト毎秒)で表されます。

高い帯域幅は、複雑なグラフィック処理や高解像度のゲームなどでの性能向上につながります。

帯域幅は、「メモリクロック × メモリインターフェイス幅 × 2(データ転送のダブルレート)」で計算されます。

グラボの性能は多面的に決まる

グラボの性能はGPUコアの世代で決まると考える方も多いですが、こうしてみるとさまざまな要素がありますよね。

すべてを網羅することは難しいですが、「グレードや名称が似ているけど何が違うのか?」の判断には役立ちます。ぜひ参考にしてみてください。

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「Xeon W」シリーズと通常のCoreシリーズとの違いとは

我々PCゲーマーが愛好するCPUといえば「Core iシリーズ」ですよね。一方、IntelのCPUにはもう一つの大きな勢力があります。

それはサーバー/ワークステーション用CPUである「Xeonシリーズ」です。今回はワークステーション用CPU「Xeon Wシリーズ」と通常のCore iシリーズの違いについて解説します。

Xeon Wシリーズとは

IntelのXeon Wシリーズは、主にワークステーション向けに設計された高性能CPUです。プロフェッショナル用途やクリエイティブな作業に最適化された特徴を持っています。

高いコア数とスレッド数

Xeon Wシリーズは、メニーコア+メニースレッドを搭載しており、並列処理が要求される作業に強力なパフォーマンスを発揮します。

3Dレンダリング、映像編集、シミュレーション、AIモデルのトレーニングなどの用途に最適。高いコア数により、複数の重いタスクを同時に処理できるため、ワークフローの効率が大幅に向上します。

ただまあ、この点は最近のCore iシリーズも大差がないですね。

ECCメモリサポート

Xeon Wシリーズは、ECC(Error-Correcting Code)メモリをサポートしており、データの正確性が極めて重要なプロフェッショナル用途に最適化されています。

ECCメモリは、メモリ内のデータエラーを検出して自動修正する機能を備えているため、システムの安定性が向上し、データ損失のリスクを低減します。

ECCメモリーはサーバー用途でよく使われていて、一般的なPCとの最もわかりやすい違いのひとつですね。

大容量メモリサポート

Xeon Wシリーズは最大4TB以上のRAMを搭載することが可能です。ストレージへのスワップを最小限に抑えることでパフォーマンスの低下を防ぎます。

高度なセキュリティ機能

Xeon Wシリーズには、Intel vProテクノロジーやIntel Software Guard Extensions(SGX)などの高度なセキュリティ機能が組み込まれています。

Core iシリーズとの違い

以上を踏まえたうえで、一般PC向けのCore iシリーズとの違いを整理してみましょう。

ECCメモリのサポート

一般的にCore iシリーズではECCメモリはサポートされていません。データエラーが発生するリスクがあり、特にサーバーや企業環境での使用には不向きです。

マルチプロセッサ対応

Xeon Wシリーズは、マルチソケット構成に対応しており、1つのPCで複数のCPUを搭載できます。

コアやスレッド単位での並列化よりも一段高いレベルで並列処理能力を高められるわけですね。ECCメモリ対応と並んで大きな違いのひとつ。

キャッシュメモリの容量

Xeon Wシリーズは、キャッシュメモリの容量が多く、特にL3キャッシュが大容量です。複雑なシミュレーションやビッグデータ解析などで大きな利点となります。

耐久性とサポート

Xeon Wシリーズは、長期の安定性と耐久性を重視して設計されています。これにより、24/7稼働が求められる環境や、企業向けの重要なシステムでの使用に適しています。さらに、長期間のサポートが提供されます。

Core iシリーズは耐久性や長期稼働を重視する設計ではなく、企業やサーバー環境での使用には不向きです。

セキュリティ機能

一部のCore iシリーズにもvProが搭載されていますが、Xeonほどの強力なセキュリティ機能は備わっていない場合が多いですね。

ゲーム用とならばCore iシリーズで十分だが…

このようにXeon Wシリーズは、マルチCPUと大容量のECCメモリによる高負荷・連続稼働に特化したCPUです。

また、セキュリティや耐久性もCore iシリーズより上です。ただしゲーム用途ではそれほど違いを感じられません。確かに性能は良いのですが性能に見合った価格ではないんですよね。

なので中古で安く手に入った時以外は、選択肢にならないかと思います。逆にゲームもできる万能系のハイスぺマシンが欲しいなら選択肢に入ってくるでしょうね。

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ゲーミングPCに「128bit」の時代はくるのか?

PCは8bitから32bit、そして64bitという具合にCPUの進化に伴って成長してきました。しかし、64bitが当たり前になってからもう20年近くが経過しています。

このことから「128bitの時代はそろそろか?」と考える人がいるようです。私もちょっと疑問を感じていたのですが、どうやら128bitの時代はこなそうです。

今回は、PCが128bit化する可能性についてまとめてみたいと思います。

PCの128bitとは「CPUの128bit化」 なぜbit幅が増えた?

まず前提として、PCの128bit化というのはCPU、つまり「論理演算器が扱うビット幅」が128bitになるということです。

CPUが扱うビット幅は現在64bitですが、ほとんどのデータは64bitの範囲で十分な状態です。

ちなみに32bitから64bitに移った時の理由は、「データサイズの上限」でした。

32bitのCPUは4GBまでしかデータを扱えませんが、64bit CPUは16エクサバイト(160億GB)まで扱えます。

最新のゲーミングPCでは、メインメモリを32GBや64GBまで積むことが多いですが、上記の制限にはまだまだ余裕がある状態。というか余裕どころの話ではないですね。使い切れません。

技術の進歩やコンテンツのデータ量が増えることを考えても、数十年先でも枯渇するかどうか不明なくらいなのです。そもそも半導体の集積度の限界が近いので、CPUがそこまで進化できない可能性もあります。

つまり64bitのCPUでもまだまだデータの観点では「余力がある状態」であり、128bit CPUは必要性の薄い存在なのです。

ちなみに同様の理由で、OSも128bit化する可能性は低いです。

CPUの性能向上はもはやbit幅に依存しない

そもそもなぜCPUのビット幅が大きくなってきたかといえば、「それ以外にCPUの演算能力を上げる方法が乏しかったから」です。

CPUで取り扱うデータの量が増えると、それに伴って処理能力があがります。1980年代まではこの方法がとても有効で、90年代に入って64bit化が進んだ後もしばらくはこの状態でした。

しかし2000年代以降は、CPUの演算性能を上げる方法が増えました。

例えば「拡張命令」ですね。SSEやAVXというマルチメディア用途の拡張命令は、128bitや256bitという演算単位が用いられています。

CPU自体のビット幅を増やさなくても、「32bit×4」のように定義する拡張命令を使うことで、内部では64bitの幅に縛られない処理が可能になっているわけです。

次に、マルチコアやマルチスレッドの登場ですね。コアやスレッドをいくつも用意することで、CPUの能力を「倍加」する方法が一般的になったので、そちらの方面での進化が続いています。

少なくとも生きている間は64bitの時代が続きそう

私の個人的な予想ですが、128bitのCPUが登場する時代は、現役世代(10代後半~50代)が生きている間は到来しないと思います。

そもそもメインメモリの容量も1TBに届く日が来るかどうか…という状況ですし。10年くらいでやっと8GBが32GBに増えたくらいのスピードですから。

個人のPCでやれることの範囲が大幅に増えるというのも考えづらいですし。「現状の64bitでも手に余っている状態で、128bitは考えても無駄」くらいのイメージですね。

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拡大するゲーム業界!2025年以降のゲーム業界も活況と示唆

eスポーツという言葉が市民権を得てから早10年ほどが経過しました。

ゲーム業界はこの10年で一層拡大し、2025年以降も成長することが確定したようです。今回は、我々ゲーマーにも影響を与えそうな「ゲーム業界の状況」を紹介します。

5年間で50兆円弱まで伸びる?

グローバルなコンサルティングファームであるPwCによれば、ゲーム業界は今後5年間で年間収益が3000億ドル(約47兆5300億円)を超えるとのこと。

これは2019年比で2倍の数字であり、ゲーム業界の高い成長性が伺えます。この他にも、以下のようなトピックが紹介されていました。

・ソーシャルゲームとカジュアルゲームのプラットフォームは今後4年間で富の増加を加速させていく。
・従来型ゲームの業界における占有率は28.6%から21.4%に減少する可能性。
・eスポーツとゲーム内広告の収益は全体の3%未満。
・アジア太平洋地域はビデオゲームとeスポーツにおける最大の収益を地域であり、日本と中国が中心。
・インドネシアとパキスタンが成長の鍵となる国として挙げられている。
・ゲーム内広告がより大きくなり、アプリ内収益は急増すると予測されている。
・Nintendo Switchの後継機が重要な牽引力とされ、新製品や新技術への投資が期待されている。

カジュアルゲームの定義があいまいですが、「短時間で遊べる育成要素ありのゲーム」と考えて良いでしょう。

ソーシャルゲームとカジュアルゲームが今後の成長株とされています。また、eスポーツの収益は思ったほど伸びておらず、日本と中国以外は収益性が悪いようです。

インドネシアやパキスタンが有望な地域と見られているのは、人口に占める若者の割合が多いからでしょうね。

ちなみにインドネシアの人口は約2.8億人で、その4分の1にあたる約6500万人が若者とされています。日本とは市場規模が全く違うので、成長をけん引するのは当然ですね。

日本国内では冷めた意見も

このようにグローバルベースではゲーム業界全体の活況ぶりが伝えられる一方で、日本国内では冷静な意見も見られます。

例えば、以下のようなもの。

・日本国内ではゲームのネタ自体が出し尽くされており、今後の発展は厳しい。
・いわゆる「キャラゲー」しか成長せず、シナリオやシステム重視のゲームから人が離れている(カジュアル化が進んでいる)。
・グラボやスマホが高額化していて、ゲーム自体が安い趣味ではなくなっている。

厳しい意見が多いのですが、一理あります。国内では「ウケるタイトル」がもはや決まっており、なかなか新しいコンテンツが生まれません。

また、そもそも若年層の割合が減っているので成長も見込みにくい。

しかし、現在でも任天堂やカプコンなど気を吐く企業はあり、一直線に衰退することはないでしょう。

個人的な予想ですが、今後10年くらいかけて徐々に縮小しつつも、一定のプレイヤー人口は維持されると考えています。

あとはもう少しeスポーツが盛り上がってくれれば、プロを頂点としたピラミッドが形成されるので盛り上がると思うのですが…。

eスポーツは中途半端な状況が続いているので、国策として盛り上げるくらいの勢いがないとブレイクしなそうですね。

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ゲーミングPCに搭載するストレージ容量の平均は?

先日、友人との会話で「PCのストレージって大体どのくらいが平均なんだろう」という流れになりました。

言われてみれば確かにストレージの容量に「目安」はありません。メモリなんかは大体8~32GBが主流ですが、ストレージは本当にバラバラ。

気になったので、ゲーミングPCのストレージ容量の平均を求めてみました。

20人に調査した結果 ストレージの平均容量は?

今回は、友人知人とその知り合いなどからストレージ容量を聞き取り調査しました。サンプル数は20。ちなみに、程度の差はあれど全員ゲーマーです。

かなり少ないですが、一応の目安にはなるかと思います。早速結果をどうぞ。

500GB未満:15%(3人)
500GB~1TB:25%(5人)
1TB~2TB:40%(8人)
2TB~4TB:15%(3人)
4TB以上:5%(1人)
ストレージ平均容量:1.5TB

まず驚いたのが、1TB未満が結構いるという点ですね。特に500GB未満がしっかりいることには驚きましたね。

この3人には個別に話を聞いたのですが、以下のような理由で500GB未満なのだそうです。

・そもそもPC用ゲームにCドライブ以外いらないので
・動画や画像はNASに保存しているから
・なんとなく必要性を感じないのでそのまま

最近のゲームはクライアントファイル自体が巨大なので、500GBだと足りないかと思いきや、なんとかなっているようです。

3人とも複数のゲームを平行するスタイルではないから間に合っているのかもしれません。

また、2TB以上と答えた人全員が、SSDとHDDを併用していました。SSDもだいぶ安くなったとは言え、すべてSSDにするのはまだ先とのこと。容量当たりの単価が安いHDDを好んでいるようです。

ちなみに私は2TBで、SSDとHDDをそれぞれ1TBずつ積んでいます。そろそろHDDをSATA SSDに置き換えようかなとも思いますが、単なるデータ倉庫ならばHDDでも事足りるので迷っていますね。

2TB以上の方に聞いた「主な用途は?」

ついでに、2TB以上のストレージを常用している方に対して「主にストレージを何に使っているか」を質問したところ、下記のような回答でした。

・写真と動画の保管庫
・仕事用(ハイビットレートの動画を保存している)
・ゲームのクライアントファイルを保存している
・使っているうちに何となく足りなくなって継ぎ足した結果

写真や動画を趣味・仕事で保存する方は2TBでも全然足りないようですね。特にハイビットレートの動画を多数保存すると、5TBくらいはあっという間だとか。

私は動画や写真を保存する習慣がないので、これには驚きました。意外だったのは、RAIDを組んでいる方がいないこと。

RAIDを組むとストレージ容量が一気に肥大化するのですが、個人用でそこまで対策する方は少ないようです。

ストレージは必ず予備を買っておこう

SSDは「突然死」がありますので、SSDのみでストレージを構成している方は必ず予備を保管しておきましょう。

また、定期的なバックアップも必須です。半年に1度くらい重要なファイルをバックアップしておけば、あとは何とかなります。

クラウドストレージを契約しても良いですが、私なら安くて大容量のHDDにしますね。クラウドストレージは便利なのですが、ランニングコストが高くて意外と管理が面倒ですから。

ぜひ参考にしてみてください。

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PCゲームの必須機能「垂直同期V-SYNC」の基礎知識

ゲームのグラフィック設定では、もはや定番となった「垂直同期(V-SYNC)」機能。実はこのV-SYNCが何をするのか、あまり理解していない方が多いことに気づきました。

今回はV-SYNCについて、ゲーミングPC初心者にもわかりやすく解説します。

V-SYNCとは?その役割を理解しよう

V-SYNCとは「Vertical Synchronous」の略で、日本語では「垂直同期」と呼ばれます。V-SYNCを理解するために、まず画面に映像が表示される仕組みから説明しましょう。

映像を画面に表示する処理は、グラボの中にあるGPUが担当しています。GPUが作り出す映像は、1秒間に多数の静止画を連続して表示したことの結果です。この1秒間に表示される静止画の数を「フレームレート」や「fps」と呼びます。

モニター側も同様に、1秒間に処理できるフレーム数が決まっていて、これを「リフレッシュレート」と呼んでいます。

60Hzのモニターは1秒間に60フレーム(60fps)を表示できるというイメージですね。ところが、60Hzのモニターに60fpsを超える映像を表示しようとすると、「ティアリング」と呼ばれる映像がズレる現象が起こることがあります。

これは、モニターがPCから送られてくるフレーム情報を処理しきれずに、次のフレームと混ざってしまう状態です。

このティアリングを防ぐのがV-SYNCの役割です。V-SYNCは、「GPUのフレームレート」と「モニターのリフレッシュレート」を一致させ、ティアリングの発生を防ぐのです。

V-SYNCのメリット:映像の滑らかさを保つ

ティアリングが気になる場合、V-SYNCをオンにすることで映像のズレが減ります。グラボの性能が高かったり、ゲームタイトルのFPS上限が高かったりするなど、モニターの性能を大幅に上回る場合には有効です。

V-SYNCのデメリット:性能低下のリスク

ただし、PC側から送られてくるフレームレートがモニターのリフレッシュレートよりも下の場合は、問題が生じることもあります。

例えば、もともとフレームレートが低いシーン(負荷の高いシーンなど)でV-SYNCをオンにすると、さらにフレームレートが低くなって「カクつき」が出たりするわけです。

V-SYNCの使い方は?オンとオフ、どちらを選ぶべきか?

V-SYNCをオンにするかオフにするかは、あなたのPC環境とゲームによって変わります。

ただし、基本的には「PC側(GPU)から送られてくるフレームレート>モニターのリフレッシュレート」の場合にのみ効果がある機能です。この場合は、V-SYNCをオンにすると余計な負荷を減らし、映像の滑らかさを保てます。

一方、「PC側(GPU)から送られてくるフレームレート<モニターのリフレッシュレート」の場合、フレームレートがリフレッシュレートを下回っている場合は、V-SYNCをオフにする方が良いでしょう。 基本的にこのケースでは、オフのほうがカクつきが出にくく安定した描画になります。

自分の環境に合った設定を見つけよう

V-SYNCの設定は、グラフィックドライバやゲーム内のオプションから簡単に変更できます。実際にオンとオフの両方を試して、自分のPC環境に最適な設定を見つけてみてください。

V-SYNCを上手に活用して、快適なゲーム体験を楽しみましょう。

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ビジネスPCのゲーミングPC化に向いているグラボは?

できるだけ安くゲーミングPCを作る方法として「中古ビジネスPCにグラボを挿す」というものがあります。

実は昔からある方法ですが、今でも「安い・早い・手軽」の3拍子揃っていてとても便利です。

しかし、「ビジネスPCに合うグラボ選び」は結構難しい印象があります。そこで今回は、ビジネスPCのゲーミングPC化にふさわしいグラボを調査してみました。

ビジネスPCのゲーミングPC化によるメリット

まずビジネスPCを活用するメリットを簡単に整理しておきましょう。メリットは以下3点です。

  • スリムで省スペース型が多い
  • 入手性がよく価格も安い
  • ビジネス用途はリース契約が多く、管理が行き届いている

つまり、場所を取らず、安く、外れが少ないのが中古ビジネスPCなのです。特にDELLやHP、富士通あたりは対象にリース切れ品と思われる個体が出回るので、選び放題ですね。

ビジネスPCの選び方

ベースとなる中古のスリム型デスクトップPCを選ぶ際には、搭載OS、CPU、保証期間などを確認しましょう。

また、グラボを搭載するためのx16スロットの有無も必ずチェックしてください。中古PCの型番から検索すれば、多くの場合、拡張スロットの仕様が確認できます。

また、ゲーム用途を考えるなら、4コア以上のCPUを選ぶことが望ましいですね。ストレージは、すくなくともメインドライブはSSDであるものを選択したいです。

OSはWindows10もしくは11が望ましいでしょう。11が搭載されていれば御の字ですが、2024年ならば10でもぎりぎり問題はありません。

さらに中古かつスリム型のビジネスPCでは、最新ゲームが遊べるだけのグラフィック性能が搭載されていません。「Low Profileサイズにのみ対応」していることも多いので、後付けで搭載できるグラボにも限りがあります。

通販や店頭での購入にかかわらず、事前にメーカーの公式サイトで型番を検索するなど、仕様把握にしっかりと時間をかけたいところ。

グラボの候補3選

さて、これらを踏まえたうえで、中古ビジネスPCに適したグラボを選んでいきましょう。個人的なおすすめは以下3つです。

GeForce RTX 3050(6GB)

2024年時点で「補助電源不要」「Low Profile対応」の最高峰のひとつです。

具体的な製品としては、MSIの「GeForce RTX 3050 LP 6G OC」などがありますね。価格は3万円前後。

グラボの中では決して高性能とは言えませんが、内蔵グラフィックと比較すると6~10倍の描画能力があるので、十分にゲーミングPCとしての役目を果たすレベルです。

Intel Arc A380

実はIntel製GPU搭載のグラボにも中古ビジネスPCに適した製品があります。

SPARKLEの「Intel Arc A380 GENIE SA380G-6G」などがその代表例。価格は19000円前後。RTX3050よりだいぶ安いですね。

TDPの小ささ以外はほとんどRTX3050に負けてしまいますが、GTX1660程度の性能は確保しているので、エントリークラスのゲーミングPCとしては合格点です。

GTX1050Ti

もはや「いにしえのグラボ」ですが、安くて入手性も良いですね。性能的にゲーミングPCとしては厳しい面もありますが「とりあえず低画質で遊べれば良い」程度なら使えるかなと。

ただし、古い割にはそれほど安くないので、どうせならArc A380を試してみたいですね。

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IntelとAMDはどっちが良い?に対する結論 2024年版

もはやゲーミングPC業界で毎年のように見かけるようになった「IntelとAMDは結局どっちがいいの?」論争。

私が初めて自作PCに触れた2000年代中頃は、AMDが大旋風を巻き起こしていました。しかしその後Intelの一強時代が長く続いていました。

そこから両者が拮抗するようになり、早5年。これほど長く2強が続くのは珍しいです。

そこで今回は、ここ5年間のIntel vs AMDの歴史を簡単に振り返りつつ「結局どっちなのか」という点についてまとめたいと思います。

2019年以降のIntel vs AMDの歴史

ではまず簡単に2019年以降の2社の関係性を整理してみましょう。

1. ZEN2発売でIntelが窮地に立たされる

2019年、AMDはRyzen 3000シリーズ(Zen 2)を発表し、シングルコアとマルチコア性能でIntelを上回りました。これにより、AMDは市場シェアを急速に拡大しました。

2. ZEN3の高価格化で相対的にIntelが安く見える

2020年のRyzen 5000シリーズ(Zen 3)は高価格設定が批判されましたが、その高い性能は市場で注目を集めました。AMDはしばらくトップの座を保ちましたが、高価格が一部の顧客の不満を招きました。

逆にIntelは第10世代と11世代のコスパがよく、低価格帯ではIntelのほうが見直されるという珍しい現象が起こりましたね。全体的にはAMDが強かったように思います。

3. Intelが12400というハイコスパCPUをリリースし、AMDを逆転

2021年にIntelは第12世代Coreプロセッサをリリースし、特にCore i5-12400は高性能と低価格で評価され、再び市場シェアを奪いました。この動きはAMDの競争力を弱めました。

EコアとPコアという性質の異なる2つのコアを搭載してきたのもこの頃。Intelが徐々に巻き返しを図りました。

4. AMDがZEN4を出すもマザー高額&DDR4非対応でAMDが周回遅れ気味に

2022年、AMDはZen 4を発表しましたが、新しいマザーボードの高価格とDDR4メモリ非対応が問題となり、競争力が低下しました。高性能であったものの、消費者の不満を招く結果となりました。

5. AMDがZEN3の5700Xを値下げでミドルレンジで優位に

AMDはZen 3の5700Xの価格を引き下げ、これによりミドルレンジ市場での魅力を強化しました。コストパフォーマンスが非常に良いので、IntelのミドルレンジCPUは肩身が狭くなりましたね。

6. AMDはZEN4でハイエンド出すもIntel13世代に届かず

AMDのZen 4ハイエンドCPUは、2022年にリリースされたIntelの第13世代プロセッサに性能で敗北しました。特にゲーミング性能においてIntelが優勢でした。

7. Intel13~14世代不具合続出とAMDのマザボ価格下落で両者が拮抗気味に

新しい技術を続々と投入したツケなのか、Intelの第13世代および第14世代プロセッサは不具合が多発。

信頼性に問題が生じました。一方で、AMDのマザーボード価格が下落し、再び市場での魅力が増しました。この結果、Intelの市場シェアが再び脅かされました。

現在は価格帯で強みが異なるが?

このように、IntelとAMDは数年ごとに互いに競り合い、技術革新と市場戦略でリードを奪い合ってきました。この競争は消費者にとって有益であり、PC市場全体の進化を促進しています。

しかし私たちが最も気になるのは「同じお金を出すならどっち?」という点。

これについては価格帯による、というのが私の結論です。

現在はミドルレンジ上位~ハイエンド=Intel、それ以下はAMDが正しい選択肢のように思います。

この傾向は昔から続いていましたが、Ryzenの登場でハイエンド=AMDな状態が数年あったために、最近ゲーミングPCに触れた方は意外に感じるかもしれませんね。

技術的な完成度はIntelのほうが上だと思うのですが、AMDはX3Dシリーズなどゲーム特化のCPUで対抗していて、両者には昔ほど大きな差がありません。

ただし、AMDは頻繁に価格が変動するので、コスパの面でIntelをちょいちょい上回ります。2024年もこの方向性が続くでしょうね。

個人的には、30万円以上の構成ならIntelを中心に、20万円未満ならAMDを中心に選ぶイメージで良いのかなと。

2社は激しく競っていて、これは今後も続きそうです。競っている間はどちらを買っても大きな失敗になりませんが、予算に制限がある場合はAMDにも目を向けていきましょう。

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HDMI 2.1とDisplayPort 1.4の比較!違いと優劣を明確にする

現代のデジタル機器において、映像出力インターフェースの選択は、映像品質や機能に大きな影響を与えます。

2024年時点で映像出力インターフェースの2大巨頭といえば「HDMI 2.1」と「DisplayPort 1.4」ですよね。これらは最新のモニターやグラボでも広く使用されています。

そこで今回は、これら二つの規格を詳細に比較し、それぞれの優劣を明確にしてみました。

HDMI 2.1の特徴と利点

HDMI(High-Definition Multimedia Interface)は、家庭用電子機器で広く使われているインターフェースです。

HDMI2.1の主な特徴

最大帯域幅: 48Gbps
解像度とリフレッシュレート: 最大4K@120Hz、8K@60Hz
Dynamic HDR: 各フレームごとに最適な輝度、コントラスト、色域を提供
eARC (Enhanced Audio Return Channel): 高品質のオーディオ信号を簡単に伝送
VRR (Variable Refresh Rate): ゲーミング環境での画面ティアリングを防止
ALLM (Auto Low Latency Mode): デバイス間の自動遅延低減
QMS (Quick Media Switching): 黒いスクリーンを回避するシームレスなメディア切り替え

HDMI2.1の利点

広範な互換性: テレビ、モニター、AVレシーバーなど、家庭用機器に広く対応。
高解像度サポート: 将来の超高解像度ディスプレイにも対応可能。
音質向上: eARCにより、最新のオーディオフォーマット(Dolby Atmosなど)に対応。

HDMI2.1は高い帯域幅とリフレッシュレートが特徴です。また、普及率も高く製品同士の組み合わせが豊富なこともポイント。

DisplayPort 1.4の特徴と利点

DisplayPortは、特にコンピュータディスプレイでの使用を目的としたインターフェースです。DisplayPort 1.4は、多くのプロフェッショナル用途に対応する高度な機能を提供しています。

DisplayPort 1.4の主な特徴

最大帯域幅: 32.4Gbps
解像度とリフレッシュレート: 8K@60Hz、4K@120Hz
DSC (Display Stream Compression): 高効率の映像圧縮技術で高解像度信号を伝送
HDR: HDR10およびDynamic HDRサポート
マルチストリームトランスポート (MST): 複数のディスプレイを一つのポートから接続
Adaptive Sync: ゲーミングにおける画面ティアリングとスタッタリングを防止

DisplayPort 1.4の利点

高帯域幅: 8K解像度を非圧縮で伝送可能。
プロフェッショナル用途: マルチモニター設定や高精度ディスプレイに最適。
高効率圧縮: DSCにより、帯域幅を効果的に利用しつつ高解像度を維持。

帯域幅はHDMIに劣るものの、圧縮技術やマルチディスプレイへの対応などで優れています。

結局どちらがおすすめ?

技術的には正直どっこいどっこいなのですが、普及率と使いやすさからいうと若干HDMI2.1のほうが有利かもしれません。

DisplayPort 1.4搭載のモニターやグラボは、やはり若干効果になっちゃいますね。また、HDMIはモニターの電源を切ってもPCとの接続は生きたままですが、DisplayPortは失われてしあいます。

なので、DisplayPortでモニターと接続していると、モニターの電源を切ってから再びオンにしたタイミングで、ウィンドウの配置が換わったりしますよね。これが結構不便。

私の場合はPCを稼働させたままモニターの電源を落としたりするので、やはり若干HDMIに軍配があがりそうかな。というイメージです。

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