コラム

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知っているようで知らない「オンラインゲームの用語」

オンラインゲームにおける不愉快な現象といえば「ラグ」や「同期ズレ」が有名ですよね。

ラグが酷かったり同期ズレが頻繁だったりすると、せっかくの楽しいゲームもやる気をなくしてしまいます。

実はこの2つ以外にも、さまざまな現象や動きに名前がついています。今回はオンラインゲームをプレイするうえで理解しておきたい用語をまとめてみました。

ラバーバンディング

知られているようでそうでもない用語のひとつに、「ラバーバンディング」があります。

ラバーバンディングはオンラインゲームで発生する現象で、サーバーとクライアントの同期が取れていないために、キャラクターが移動しているように見えるが、実際には元の位置に戻されることです。

瞬間移動とはちょっと違って、「いったん移動したが元の場所に戻ること」がラバーバンディング。ゴムでバウンドさせたような動きからこう呼ばれています。

一時的に異なる場所に移動したように見えても、最終的には本来の位置にリセットされるので見ているほうは非常に不快。

いわゆる「同期ズレ」が引き起こす現象のひとつなのですが、個人的にもっともやっかいなのがラバーバンディングだと思います。プレイが成立しませんからね。

グリッチ

グリッチは、ゲーム内のバグや設計上の不具合を意図的または偶然に利用して、通常では動作できない結果や行為を引き起こすこと。

端的に言えば「不正利用」に当たるわけですが、「偶然でもNG」という点がポイントです。

例えば、消費したはずのアイテムが消費されていなかったり、インベントリの整理中にアイテムが増殖することを発見したりした場合、これを利用して何らかの利益を得るとグリッチにあたります。

グリッチへの制裁は非常に厳しいことが多く、多くのタイトルでBANもしくはアカウント停止処分ですね。過去には国内でグリッチを利用したRMTが発生し、リアルで裁かれることになった事例もあります。

FPSで言えば「壁を抜ける」「通常はアクセスできない場所に移動する」などが該当しますね。よくチーターが利用する技の多くはグリッチです。

多くの場合、グリッチはゲームバランスを壊す可能性があるため、競技性の高いゲームでは規制されることが多いです。

売買関連の用語

あまり知られていない用語としては「売買関連の用語」があります。例えば以下のようなもの。

・WTB…Want To Buyの略で「買いたい」の意思表示
・WTS…Want To Sellの略で「売りたい」の意思表示
・WTT…Want To Tradeの略で「交換したい」の意思表示

経済が存在するゲームならばこれらは頻出の用語。私はどれがどの意味なのかを忘れてしまいがちなので、スマホの待ち受けにしていたこともあります。

合図、挨拶関連の用語

有名なところでは「Cya(see you againの略)」がありますが、これ以外にも以下のような用語があります。

・btw…by the wayの略で「ところで」という意味
・brb…Be Right Backの略で「すぐ戻るよ」の意思表示
・grats…Congratulationsの略で「おめでとう(祝福)」の意思表示
・inc …新たな敵が向かって来ていることの合図
・sup…what’s upの略で「元気か? 何してる?」のようなニュアンス

こんなところでしょうか。brbやincは洋ゲーに慣れていないと反応できませんね。覚えておくと非常に便利です。

用語を理解すれば言葉の壁も乗り越えられる

以上、オンラインゲームの用語を紹介しました。オンラインゲーム関連の用語を覚えておくと、外国語(特に英語)を話せなくてもコミュニケーションが成立します。

英語圏以外でも使えることが多いので、この機会に覚えてみてはいかがでしょうか。

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AMDの新しい認証「AMD Advantage Certified」とは

AMDがここ数年注力している新しい認証「AMD Advantage Certified」。最近人気を集めているミニPCでも見かけるようになりました。

わかりにくい「ゲーミング性能」を認証する仕組みとして、徐々に広がりを見せています。一体どのような認証なのでしょうか。

AMD Advantage Certifiedとは

AMD Advantage Certifiedとは、AMDが提供する高性能なクリエイター向けノートPCやゲーミングPCに対する認証プログラムです。

最近の流れを見ると、特定の性能基準を満たしたゲーミングPCに与えられる称号のようですね。

AMD Advantage Certifiedとはユーザーに優れたゲーム体験を提供するために設計されており、特にAMDのCPUおよびグラボを活用した製品を対象としています。

端的に言うと、RyzenとRadeonの組み合わせですね。

AMD Advantage Certifiedの主な特徴と基準

AMD Advantage Certifiedの認証を受けるためには、PCが以下のような基準を満たす必要があるようです。

AMD CPUとGPUの組み合わせ

まず第一の条件が、AMDのRyzenとRadeonのグラボを搭載していること。

AMDの認証なので当たり前ですが、両方がAMD製であることにより、ハードウェア間の相互作用が最適化され、特にパフォーマンスや省電力性が向上するとのこと。

スマート技術の活用

次にAMDのスマート技術(Smart Technologies)の活用が行われていること。具体的には以下が含まれます。

AMD SmartShift:CPUとGPUの間で電力をダイナミックに調整し、最大のパフォーマンスを引き出す
AMD Smart Access Memory:CPUがGPUのメモリ全体にアクセスできるように技術で、データ転送速度を向上させ、パフォーマンスの向上を図る

高リフレッシュレートのディスプレイ

ディスプレイについても条件があり、144Hz以上のリフレッシュレートを持つディスプレイが採用されていることが条件とのこと。

特に、AMD FreeSyncテクノロジーが搭載されたディスプレイは認証を受けていることが多いですね。

GPUのフレームレートにディスプレイのリフレッシュレートを同期させることで、ティアリング(画面のずれ)やスタッタリング(カクつき)を回避し、非常に細い映像体験を提供する技術。

まあこれはかなりメジャーな技術なので、ゲーミングモニターであれば大抵は対応しています。

さらに、入力遅延を抑えるHYPR-RXやフレームレート改善のためのFSR3なども条件に含まれるようですね。

長時間のバッテリー寿命

AMD Advantage CertifiedのノートPCは、プレイだけでなく日常の使用でも長時間のバッテリー寿命を持つよう設計されています。

電力効率の高いCPUやグラボに対して、さらにスマートバッテリー管理技術を導入することで、バッテリー駆動時でも性能を維持しつつバッテリー消費を抑えることができます。

冷却性能の最適化

冷却性能についても基準があります。AMD Advantage Certified デバイスは、高度な冷却システムを搭載していることが条件。

高度、というのがどの程度なのかは明記されていませんが、冷却システムはPCによって基準が異なるので、まあこの点は仕方ないですね。

PCとゲーミング性能に特化させた認証

ここで紹介した指標はほんの一部で、実際には200以上のタッチポイントに従って設計されているのがAMD Advantage Certified。

公式サイトではデスクトップとノートPCそれぞれの概要が示されているので、気になったか方は参考にしてみてください。

CPUもグラボもAMD、というPCはどちらかといえばニッチでマニアックな存在ですが、ゲーミングPCとして総合的な認証を付与されていると安心ですよね。

公式サイトはこちら(https://www.amd.com/ja/gaming/advantage.html#Advantage)です。

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Windows史上最高のOSは?という難しい質問

WindowsOSにはさまざまな「流派」があります。この流派は時間を経るごとに代わっているのですが、現状で最も評価されているのは「NT系」ではないでしょうか。

しかし、NT系も最早古いという声があります。さて、みなさんは最もよくできたWindows OSは何だと思いますか?今回は「Windows史上最も良くできたOSは何か?」という点について、各OSの特徴をまとめてみたいと思います。

歴代Windows OSの特徴と評価ポイント

早速、歴代のWindow OSの特徴と評価ポイントをまとめていきましょう。

1. Windows NT

ポイント:ビジネスのプロフェッショナルな機能性
Windows NT は、家庭用ではなく企業向けに開発されたため、非常に高い安定性とセキュリティを備えていました。

マルチタスクやマルチユーザー対応、さらにサーバー環境での運用を得意としたOSでもあります。

特に、当時のWindows 95や98に比べてより高度なハードウェアをサポートし、業務用アプリケーションの運用に適したプラットフォームを提供しました。

2. Windows 2000

ポイント:企業の安定性とセキュリティの強化
Windows 2000は、主にビジネス向けに開発されており、非常に安定したOSとして高い評価を受けました。

特にサーバー用途や企業環境向けでの採用が多く、 NT 技術をベースに信頼性やセキュリティを強化した点が評価されました。

また、Windows NT 4.0 と比べて使いやすさも向上し、企業にとっては移行しやすい選択肢だったことも評価されるポイント。補助ツールも優れており、IT管理者には好評でしたね。

その後主流となる「NT系」の初期OSでありながら、高い完成度を有したOSでした。

3. Windows XP

ポイント:ユーザーフレンドリーで長寿命のOS
Windows XPは、多くのユーザーにとって「最高のOS」として記憶されています。

2001年のリリース時、XPはユーザーインターフェースの向上、システムの安定性を特徴として打ち出しました。

また、XPは長期にわたりマイクロソフトからサポートされ、セキュリティパッチやアップデートを受け続けたこともあり、結果的に非常に長寿命なOSとなりました。

使いやすいデザインと、新しい機能を備えた直感的な操作性も、多くの人々にとって理想的なWindowsでした。

NT系は基本的に企業向けでしたが、初めて「個人向け」として最適化されたのがXPです。現在でもネットワークにつながずにXPを使っている方もいるほど。

4. Windows ME

ポイント:マルチメディアの新しい試み
Windows MEは、当時のコンシューマー向けOSとして、特にマルチメディア機能を強化した点が特徴です。

Windows ムービーメーカーやシステムの復元機能が初めて搭載され、家庭用の検討PCとしての役割を目指しました。

インターネットやマルチメディアが普及し始めた時期に、デジタルメディアを扱うユーザーに対して新しいツールを提供したことは、一定の評価を受けました。

しかし、MEは「最低のOS」としての悪評もあります。2000やXPとは異なり「9x系」のOSであることも原因かもしれないですね。95や98と同じ系列なので、どちらかといえばNT系よりも安定性が低いです。

5. Windows Vista

ポイント: 次世代のグラフィックスとセキュリティの強化
Windows Vista は、主にビジュアル面で大幅な改善を行いました。新しいUI「Aero」が導入されたことや、洗練されたビジュアルエフェクト、セキュリティ面の「ユーザーアカウント制御(UAC)」など新機能が目白押しでしたね。

また、検索機能やサイドバーなど、操作性を向上させる新機能も多数搭載されており、当時のハードウェアをフルに活用していたOSでした。

一方で動作の鈍さや起動の遅さなど、一般受けしにくい要素もがあったことも事実。MEと並んで「黒歴史」に名を連ねるほど評判は悪いですね。

6. Windows7

ポイント:Vistaの失敗をカバーし、安定性とパフォーマンスを向上
Windows 7は、多くのユーザーが「最高のOS」として推す存在ですね。Vistaの課題を解決し、パフォーマンスと安定性を大幅に向上させました。

また、XPとの互換性も高く、操作速度も改善され、特にビジネスユーザーやゲームプレイヤーから高い評価を受けました。

さらに、インターフェイスがシンプルかつ直感的であり、初心者からプロフェッショナルまで幅広く評価を得たことが大きいです。7の成功は、その後の Windows の方向性を決めたと言えます。

7. Windows10

ポイント:統合されたエコシステムと最新技術の導入
Windows 10は、Windows 8のタッチ操作重視の方向性を修正しつつ、従来のデスクトップユーザーにも満足できるデザインに戻しました。

また、CortanaやWindows Ink、Windows Helloなどの革新的な機能を導入し、ユーザー体験を向上させました。

古いソフトウェアとの互換性もそこそこ高く、さまざまな年代のユーザーが集まる現代のPC環境に最適なOSとして評価されています。

個人的には7か10かな?と思うくらいには良いOSですね。

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放置ゲーの元祖?コアな人気ゲー「IDLE HEROES」の現在

あなたは「放置ゲー」といえば何を思い出すでしょうか。放置している間にレベリングが終わり、プレイヤーはアイテム集めと強化に勤しむというこのジャンル、意外と人気がありますよね。

かくいう私も放置げーのファンだったことがあります。今回はそんな放置ゲーの元祖にちかい「IDLE HEROES(アイデルヒーローズ)」の魅力をご紹介します。

ちなみにスマホアプリですが、NOXを使えばPCでもしっかりプレイ可能です。

重課金ゲーだが無料プレイヤーも多い

「IDLE HEROES(アイデルヒーローズ)」は、中国に本社があるスマホアプリ開発企業「DH Games」が提供する放置ゲーです。

日本を含むグローバルで展開されており、2016年からプレイ可能になっていました。私は2018年ころに半年ほどプレイしたことがあります。

ちなみに名前は「アイドルヒーローズ」ではなく「アイ”デ”ルヒーローズ」です。ちょっと紛らわしいですが一文字違うだけで全く違うゲームになりますので注意しておきましょう。

以下は簡単なゲームの概要です。

序盤は完全放置で進むのですが、獲得したキャラクターを資源を使ってレベルアップし、PvE/PvPコンテンツを消化してさらに資源を獲得しながら強化するので、比較的やることが沢山あります。

・星1から星5まで存在するレアリティのキャラを集める
・レベリングは放置で進むが、キャラの強化や進化は手動
・「アシブールダンジョン」「幻惑の塔」など階層型のコンテンツがあり、比較的難易度は高め
・キャラが持つスキル効果が非常に多種多彩で、キャラ同士の組み合わせを考慮しながら攻略を進めていく

ざっとこんな感じでしょうか。

このIDLE HEROES、実はかなりの重課金ができてしまうことで知られており、いわゆる「札束で殴り合うソシャゲ」です。

一方で、どれだけお金をつぎ込んでも運の要素やレベルアップまでの時間、イベント間のクールタイムなどがあることから、無料や微課金でもそれなりに強くなれます。

日本ではかなりマイナーですが、海外では知る人ぞ知る「無料で遊べるリソース管理ゲー」でもあります。

2018年以降はPvEコンテンツがさらに強化された

私がプレイしていた2018年ころは、コンテンツもあまり多くありませんでした。(それでも十分面白かったのですが)

しかし現在はいわゆる「キャラの覚醒状態」が実装されたり、覚醒キャラが必須となる新たなフィールド(通称:ヴォイド)が追加されたりと、非常にやることが増えています。

相変わらずイベント毎の課金誘導はすごいのですが、無料でもらえるアイテムをうまく使いまわしていくとかなり強くなれてしまうということで、日本にもファンがいます。

先日、数年ぶりに復帰してみたのですが、コンテンツの拡充ぶりに驚くばかりでした。月5千円前後の「微課金」でもポイントを押さえて投下していけば相当強くなれる点は相変わらずですね。

例えば、毎日もらえる「召喚用巻物(キャラを召喚できるアイテム)」を地道にためておき、イベントの時に放出すると、召喚回数に応じて強くレアリティの高いキャラがもらえます。

イベントの時期には巻物が課金で売られるのですが、これを購入しなくても地道ささえあれば強化できるというわけです。

「アイテムを貯めて、寝かせて放出」することにより、重課金者とも対等に戦える要素が残されています。

NOXでもヌルヌル動く

ちなみにIDLE HEROESは、iOS版とAndoroid版でワールドが分かれています。しかし、ゲーム内の取引は両ワールドを横断して行うことができるので、経済的にはつながっている状態です。

ワールドチャットは殆どが外国語ですが、自動翻訳機能があるので会話の意図はつかみやすいですね。

また、Andoroid版であればPC向けエミュレーターのNOXでしっかり動くので、大画面でじっくり遊ぶことができます。

1日1時間程度、無料で遊び続けるのであれば、非常に奥深く楽しいゲームです。その代わり数日~数週間で強くなりたいという方には向きませんね。

育成や攻略は現在でも海外のRadditなどで議論されていて、ゲーム自体は奥深いです。「やりたいゲームがない」という方は、ぜひチェックしてみてください。

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グラボの性能に関する用語一覧

グラボの性能はベンチマークスコアで表現されます。確かにベンチマークスコアは便利なのですが、その根拠となる情報も把握しておきたいところ。

ここでは、「グラボのスペック」に焦点を当てて、関連用語を解説していきます。知識の整理や統一のために使ってみてください。

VRAM(Video Random Access Memory)

グラボのスペックで性能に影響を与えやすい情報といえば「VRAM」の搭載量ですよね。

VRAMはグラボに搭載されるメモリで、画像やテクスチャ、フレームバッファなどのグラフィックデータを一時的に保存するために使用されます。

VRAMの容量が大きいほど高解像度のテクスチャや複雑なシーンをスムーズに処理できるようになっていきます。

同じグレードのグラボでも3GB版と6GB版などVRAMの違いによってランクが分かれることもあるほど。ゲームや動画編集など、グラフィックを多用する作業において最も重要な性能指標のひとつです。

GDDR(Graphics Double Data Rate)

GDDRはグラフィックカード専用のメモリ規格であり、VRAMとして使用されます。

高速なデータ転送が可能で、グラフィックカードが要求する大量のデータ処理を支援できる点が特徴です。

現在つかわれているGDDRのバージョンには、「GDDR5」「GDDR6」「GDDR6X」などがありますね。最近はGDDR5をほとんど見かけないので、GDDR6以降が主流でしょう。

数字が大きいほど新しく、高速で効率的なメモリであることを示しています。

PCI Express / PCIe

PCI Express(PCIe)は、グラフィックカードをはじめとする拡張カードをマザーボードに接続するためのインターフェース規格。

PCIeはそれ以前に使われていた「PCI」や「AGP」に比べて高速であり、大量のデータを効率よく転送します。現在の主流はPCIe 3.0および4.0で、最新のPCIe 5.0も登場しています。

PCIe レーン数

PCIeレーン数は、データ転送が行われる並列回線の数を表します。

1レーンにつき2つのペア(送信と受信)で構成され、x1・x4・x8・x16などがありますね。

グラボでよく使われるのは「x16レーン」です。レーン数が多いほど、データ転送の帯域幅が広くなり、グラフィックカードの性能に直接影響を与えます。

CUDA(Compute Unified Device Architecture)

CUDAは、NVIDIAが開発した並列コンピューティングアーキテクチャで、GPUの計算能力を活用して汎用計算を行うための技術。

CUDAコアは、GPU内で演算を担当するプロセッサの総称です。多くのCUDAコアを搭載したグラフィックカードは、複雑な計算処理を高速に実行できます。

特に、科学計算、AI、機械学習、3Dレンダリングなどの分野ではCUDAコアの数と質が重要な役割を果たします。

メモリ インターフェイス幅 / バス幅 / 帯域幅

メモリインターフェイス幅とバス幅は、GPUとVRAMの間で同時に転送できるデータの幅(ビット数)を示します。

一般的には128ビット、192ビット、256ビットなどがあり、インターフェイス幅が広いほど多くのデータを同時に転送できるため、グラフィック処理能力が向上します。

また帯域幅(Memory Bandwidth)は、1秒間に転送できるデータ量を示し、GB/s(ギガバイト毎秒)で表されます。

高い帯域幅は、複雑なグラフィック処理や高解像度のゲームなどでの性能向上につながります。

帯域幅は、「メモリクロック × メモリインターフェイス幅 × 2(データ転送のダブルレート)」で計算されます。

グラボの性能は多面的に決まる

グラボの性能はGPUコアの世代で決まると考える方も多いですが、こうしてみるとさまざまな要素がありますよね。

すべてを網羅することは難しいですが、「グレードや名称が似ているけど何が違うのか?」の判断には役立ちます。ぜひ参考にしてみてください。

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「Xeon W」シリーズと通常のCoreシリーズとの違いとは

我々PCゲーマーが愛好するCPUといえば「Core iシリーズ」ですよね。一方、IntelのCPUにはもう一つの大きな勢力があります。

それはサーバー/ワークステーション用CPUである「Xeonシリーズ」です。今回はワークステーション用CPU「Xeon Wシリーズ」と通常のCore iシリーズの違いについて解説します。

Xeon Wシリーズとは

IntelのXeon Wシリーズは、主にワークステーション向けに設計された高性能CPUです。プロフェッショナル用途やクリエイティブな作業に最適化された特徴を持っています。

高いコア数とスレッド数

Xeon Wシリーズは、メニーコア+メニースレッドを搭載しており、並列処理が要求される作業に強力なパフォーマンスを発揮します。

3Dレンダリング、映像編集、シミュレーション、AIモデルのトレーニングなどの用途に最適。高いコア数により、複数の重いタスクを同時に処理できるため、ワークフローの効率が大幅に向上します。

ただまあ、この点は最近のCore iシリーズも大差がないですね。

ECCメモリサポート

Xeon Wシリーズは、ECC(Error-Correcting Code)メモリをサポートしており、データの正確性が極めて重要なプロフェッショナル用途に最適化されています。

ECCメモリは、メモリ内のデータエラーを検出して自動修正する機能を備えているため、システムの安定性が向上し、データ損失のリスクを低減します。

ECCメモリーはサーバー用途でよく使われていて、一般的なPCとの最もわかりやすい違いのひとつですね。

大容量メモリサポート

Xeon Wシリーズは最大4TB以上のRAMを搭載することが可能です。ストレージへのスワップを最小限に抑えることでパフォーマンスの低下を防ぎます。

高度なセキュリティ機能

Xeon Wシリーズには、Intel vProテクノロジーやIntel Software Guard Extensions(SGX)などの高度なセキュリティ機能が組み込まれています。

Core iシリーズとの違い

以上を踏まえたうえで、一般PC向けのCore iシリーズとの違いを整理してみましょう。

ECCメモリのサポート

一般的にCore iシリーズではECCメモリはサポートされていません。データエラーが発生するリスクがあり、特にサーバーや企業環境での使用には不向きです。

マルチプロセッサ対応

Xeon Wシリーズは、マルチソケット構成に対応しており、1つのPCで複数のCPUを搭載できます。

コアやスレッド単位での並列化よりも一段高いレベルで並列処理能力を高められるわけですね。ECCメモリ対応と並んで大きな違いのひとつ。

キャッシュメモリの容量

Xeon Wシリーズは、キャッシュメモリの容量が多く、特にL3キャッシュが大容量です。複雑なシミュレーションやビッグデータ解析などで大きな利点となります。

耐久性とサポート

Xeon Wシリーズは、長期の安定性と耐久性を重視して設計されています。これにより、24/7稼働が求められる環境や、企業向けの重要なシステムでの使用に適しています。さらに、長期間のサポートが提供されます。

Core iシリーズは耐久性や長期稼働を重視する設計ではなく、企業やサーバー環境での使用には不向きです。

セキュリティ機能

一部のCore iシリーズにもvProが搭載されていますが、Xeonほどの強力なセキュリティ機能は備わっていない場合が多いですね。

ゲーム用とならばCore iシリーズで十分だが…

このようにXeon Wシリーズは、マルチCPUと大容量のECCメモリによる高負荷・連続稼働に特化したCPUです。

また、セキュリティや耐久性もCore iシリーズより上です。ただしゲーム用途ではそれほど違いを感じられません。確かに性能は良いのですが性能に見合った価格ではないんですよね。

なので中古で安く手に入った時以外は、選択肢にならないかと思います。逆にゲームもできる万能系のハイスぺマシンが欲しいなら選択肢に入ってくるでしょうね。

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ゲーミングPCに「128bit」の時代はくるのか?

PCは8bitから32bit、そして64bitという具合にCPUの進化に伴って成長してきました。しかし、64bitが当たり前になってからもう20年近くが経過しています。

このことから「128bitの時代はそろそろか?」と考える人がいるようです。私もちょっと疑問を感じていたのですが、どうやら128bitの時代はこなそうです。

今回は、PCが128bit化する可能性についてまとめてみたいと思います。

PCの128bitとは「CPUの128bit化」 なぜbit幅が増えた?

まず前提として、PCの128bit化というのはCPU、つまり「論理演算器が扱うビット幅」が128bitになるということです。

CPUが扱うビット幅は現在64bitですが、ほとんどのデータは64bitの範囲で十分な状態です。

ちなみに32bitから64bitに移った時の理由は、「データサイズの上限」でした。

32bitのCPUは4GBまでしかデータを扱えませんが、64bit CPUは16エクサバイト(160億GB)まで扱えます。

最新のゲーミングPCでは、メインメモリを32GBや64GBまで積むことが多いですが、上記の制限にはまだまだ余裕がある状態。というか余裕どころの話ではないですね。使い切れません。

技術の進歩やコンテンツのデータ量が増えることを考えても、数十年先でも枯渇するかどうか不明なくらいなのです。そもそも半導体の集積度の限界が近いので、CPUがそこまで進化できない可能性もあります。

つまり64bitのCPUでもまだまだデータの観点では「余力がある状態」であり、128bit CPUは必要性の薄い存在なのです。

ちなみに同様の理由で、OSも128bit化する可能性は低いです。

CPUの性能向上はもはやbit幅に依存しない

そもそもなぜCPUのビット幅が大きくなってきたかといえば、「それ以外にCPUの演算能力を上げる方法が乏しかったから」です。

CPUで取り扱うデータの量が増えると、それに伴って処理能力があがります。1980年代まではこの方法がとても有効で、90年代に入って64bit化が進んだ後もしばらくはこの状態でした。

しかし2000年代以降は、CPUの演算性能を上げる方法が増えました。

例えば「拡張命令」ですね。SSEやAVXというマルチメディア用途の拡張命令は、128bitや256bitという演算単位が用いられています。

CPU自体のビット幅を増やさなくても、「32bit×4」のように定義する拡張命令を使うことで、内部では64bitの幅に縛られない処理が可能になっているわけです。

次に、マルチコアやマルチスレッドの登場ですね。コアやスレッドをいくつも用意することで、CPUの能力を「倍加」する方法が一般的になったので、そちらの方面での進化が続いています。

少なくとも生きている間は64bitの時代が続きそう

私の個人的な予想ですが、128bitのCPUが登場する時代は、現役世代(10代後半~50代)が生きている間は到来しないと思います。

そもそもメインメモリの容量も1TBに届く日が来るかどうか…という状況ですし。10年くらいでやっと8GBが32GBに増えたくらいのスピードですから。

個人のPCでやれることの範囲が大幅に増えるというのも考えづらいですし。「現状の64bitでも手に余っている状態で、128bitは考えても無駄」くらいのイメージですね。

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拡大するゲーム業界!2025年以降のゲーム業界も活況と示唆

eスポーツという言葉が市民権を得てから早10年ほどが経過しました。

ゲーム業界はこの10年で一層拡大し、2025年以降も成長することが確定したようです。今回は、我々ゲーマーにも影響を与えそうな「ゲーム業界の状況」を紹介します。

5年間で50兆円弱まで伸びる?

グローバルなコンサルティングファームであるPwCによれば、ゲーム業界は今後5年間で年間収益が3000億ドル(約47兆5300億円)を超えるとのこと。

これは2019年比で2倍の数字であり、ゲーム業界の高い成長性が伺えます。この他にも、以下のようなトピックが紹介されていました。

・ソーシャルゲームとカジュアルゲームのプラットフォームは今後4年間で富の増加を加速させていく。
・従来型ゲームの業界における占有率は28.6%から21.4%に減少する可能性。
・eスポーツとゲーム内広告の収益は全体の3%未満。
・アジア太平洋地域はビデオゲームとeスポーツにおける最大の収益を地域であり、日本と中国が中心。
・インドネシアとパキスタンが成長の鍵となる国として挙げられている。
・ゲーム内広告がより大きくなり、アプリ内収益は急増すると予測されている。
・Nintendo Switchの後継機が重要な牽引力とされ、新製品や新技術への投資が期待されている。

カジュアルゲームの定義があいまいですが、「短時間で遊べる育成要素ありのゲーム」と考えて良いでしょう。

ソーシャルゲームとカジュアルゲームが今後の成長株とされています。また、eスポーツの収益は思ったほど伸びておらず、日本と中国以外は収益性が悪いようです。

インドネシアやパキスタンが有望な地域と見られているのは、人口に占める若者の割合が多いからでしょうね。

ちなみにインドネシアの人口は約2.8億人で、その4分の1にあたる約6500万人が若者とされています。日本とは市場規模が全く違うので、成長をけん引するのは当然ですね。

日本国内では冷めた意見も

このようにグローバルベースではゲーム業界全体の活況ぶりが伝えられる一方で、日本国内では冷静な意見も見られます。

例えば、以下のようなもの。

・日本国内ではゲームのネタ自体が出し尽くされており、今後の発展は厳しい。
・いわゆる「キャラゲー」しか成長せず、シナリオやシステム重視のゲームから人が離れている(カジュアル化が進んでいる)。
・グラボやスマホが高額化していて、ゲーム自体が安い趣味ではなくなっている。

厳しい意見が多いのですが、一理あります。国内では「ウケるタイトル」がもはや決まっており、なかなか新しいコンテンツが生まれません。

また、そもそも若年層の割合が減っているので成長も見込みにくい。

しかし、現在でも任天堂やカプコンなど気を吐く企業はあり、一直線に衰退することはないでしょう。

個人的な予想ですが、今後10年くらいかけて徐々に縮小しつつも、一定のプレイヤー人口は維持されると考えています。

あとはもう少しeスポーツが盛り上がってくれれば、プロを頂点としたピラミッドが形成されるので盛り上がると思うのですが…。

eスポーツは中途半端な状況が続いているので、国策として盛り上げるくらいの勢いがないとブレイクしなそうですね。

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ゲーミングPCに搭載するストレージ容量の平均は?

先日、友人との会話で「PCのストレージって大体どのくらいが平均なんだろう」という流れになりました。

言われてみれば確かにストレージの容量に「目安」はありません。メモリなんかは大体8~32GBが主流ですが、ストレージは本当にバラバラ。

気になったので、ゲーミングPCのストレージ容量の平均を求めてみました。

20人に調査した結果 ストレージの平均容量は?

今回は、友人知人とその知り合いなどからストレージ容量を聞き取り調査しました。サンプル数は20。ちなみに、程度の差はあれど全員ゲーマーです。

かなり少ないですが、一応の目安にはなるかと思います。早速結果をどうぞ。

500GB未満:15%(3人)
500GB~1TB:25%(5人)
1TB~2TB:40%(8人)
2TB~4TB:15%(3人)
4TB以上:5%(1人)
ストレージ平均容量:1.5TB

まず驚いたのが、1TB未満が結構いるという点ですね。特に500GB未満がしっかりいることには驚きましたね。

この3人には個別に話を聞いたのですが、以下のような理由で500GB未満なのだそうです。

・そもそもPC用ゲームにCドライブ以外いらないので
・動画や画像はNASに保存しているから
・なんとなく必要性を感じないのでそのまま

最近のゲームはクライアントファイル自体が巨大なので、500GBだと足りないかと思いきや、なんとかなっているようです。

3人とも複数のゲームを平行するスタイルではないから間に合っているのかもしれません。

また、2TB以上と答えた人全員が、SSDとHDDを併用していました。SSDもだいぶ安くなったとは言え、すべてSSDにするのはまだ先とのこと。容量当たりの単価が安いHDDを好んでいるようです。

ちなみに私は2TBで、SSDとHDDをそれぞれ1TBずつ積んでいます。そろそろHDDをSATA SSDに置き換えようかなとも思いますが、単なるデータ倉庫ならばHDDでも事足りるので迷っていますね。

2TB以上の方に聞いた「主な用途は?」

ついでに、2TB以上のストレージを常用している方に対して「主にストレージを何に使っているか」を質問したところ、下記のような回答でした。

・写真と動画の保管庫
・仕事用(ハイビットレートの動画を保存している)
・ゲームのクライアントファイルを保存している
・使っているうちに何となく足りなくなって継ぎ足した結果

写真や動画を趣味・仕事で保存する方は2TBでも全然足りないようですね。特にハイビットレートの動画を多数保存すると、5TBくらいはあっという間だとか。

私は動画や写真を保存する習慣がないので、これには驚きました。意外だったのは、RAIDを組んでいる方がいないこと。

RAIDを組むとストレージ容量が一気に肥大化するのですが、個人用でそこまで対策する方は少ないようです。

ストレージは必ず予備を買っておこう

SSDは「突然死」がありますので、SSDのみでストレージを構成している方は必ず予備を保管しておきましょう。

また、定期的なバックアップも必須です。半年に1度くらい重要なファイルをバックアップしておけば、あとは何とかなります。

クラウドストレージを契約しても良いですが、私なら安くて大容量のHDDにしますね。クラウドストレージは便利なのですが、ランニングコストが高くて意外と管理が面倒ですから。

ぜひ参考にしてみてください。

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PCゲームの必須機能「垂直同期V-SYNC」の基礎知識

ゲームのグラフィック設定では、もはや定番となった「垂直同期(V-SYNC)」機能。実はこのV-SYNCが何をするのか、あまり理解していない方が多いことに気づきました。

今回はV-SYNCについて、ゲーミングPC初心者にもわかりやすく解説します。

V-SYNCとは?その役割を理解しよう

V-SYNCとは「Vertical Synchronous」の略で、日本語では「垂直同期」と呼ばれます。V-SYNCを理解するために、まず画面に映像が表示される仕組みから説明しましょう。

映像を画面に表示する処理は、グラボの中にあるGPUが担当しています。GPUが作り出す映像は、1秒間に多数の静止画を連続して表示したことの結果です。この1秒間に表示される静止画の数を「フレームレート」や「fps」と呼びます。

モニター側も同様に、1秒間に処理できるフレーム数が決まっていて、これを「リフレッシュレート」と呼んでいます。

60Hzのモニターは1秒間に60フレーム(60fps)を表示できるというイメージですね。ところが、60Hzのモニターに60fpsを超える映像を表示しようとすると、「ティアリング」と呼ばれる映像がズレる現象が起こることがあります。

これは、モニターがPCから送られてくるフレーム情報を処理しきれずに、次のフレームと混ざってしまう状態です。

このティアリングを防ぐのがV-SYNCの役割です。V-SYNCは、「GPUのフレームレート」と「モニターのリフレッシュレート」を一致させ、ティアリングの発生を防ぐのです。

V-SYNCのメリット:映像の滑らかさを保つ

ティアリングが気になる場合、V-SYNCをオンにすることで映像のズレが減ります。グラボの性能が高かったり、ゲームタイトルのFPS上限が高かったりするなど、モニターの性能を大幅に上回る場合には有効です。

V-SYNCのデメリット:性能低下のリスク

ただし、PC側から送られてくるフレームレートがモニターのリフレッシュレートよりも下の場合は、問題が生じることもあります。

例えば、もともとフレームレートが低いシーン(負荷の高いシーンなど)でV-SYNCをオンにすると、さらにフレームレートが低くなって「カクつき」が出たりするわけです。

V-SYNCの使い方は?オンとオフ、どちらを選ぶべきか?

V-SYNCをオンにするかオフにするかは、あなたのPC環境とゲームによって変わります。

ただし、基本的には「PC側(GPU)から送られてくるフレームレート>モニターのリフレッシュレート」の場合にのみ効果がある機能です。この場合は、V-SYNCをオンにすると余計な負荷を減らし、映像の滑らかさを保てます。

一方、「PC側(GPU)から送られてくるフレームレート<モニターのリフレッシュレート」の場合、フレームレートがリフレッシュレートを下回っている場合は、V-SYNCをオフにする方が良いでしょう。 基本的にこのケースでは、オフのほうがカクつきが出にくく安定した描画になります。

自分の環境に合った設定を見つけよう

V-SYNCの設定は、グラフィックドライバやゲーム内のオプションから簡単に変更できます。実際にオンとオフの両方を試して、自分のPC環境に最適な設定を見つけてみてください。

V-SYNCを上手に活用して、快適なゲーム体験を楽しみましょう。

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